1 Pénitence - Système de règles version 2,0
1.1 Concepts généraux
•	Considérant que Pénitence est un jeu de rôle ouvert à l'expérimentation dans tous les domaines influençant le jeu (scénario, immersion, interprétation, action), son système de règles doit lui-même être souple et facilement adaptable à de nouveaux concepts de jeu. 
•	Le concept fondamental est le suivant : notre système d'interprétation repose essentiellement sur des connaissances time-in et non pas sur un système time-out, qui est ici réduit à sa plus simple expression pour répondre à certains impératifs techniques du jeu (comme l'économie par exemple, ou le système de soin). 

1.1.1 Objectifs désirés et à atteindre
•	Nous désirons organiser un évènement sortant des sentiers battus du GN, offrant d'autres regards et d'autres sensations, sans toutefois négliger certains fondamentaux nécessaires au ludisme de l'activité. 
•	Nous voulons briser le profil du joueur-client, en responsabilisant le participant, en lui donnant accès aux outils permettant d'influer concrètement, directement et durablement sur le monde de jeu. Nous souhaitons également que les participants s'impliquent directement dans l'animation et dans la création d'une ambiance de jeu, au bénéfice de tous, pour varier les plaisirs et répondre à un maximum d'attentes. 
•	Nous voulons privilégier le roleplay et la simulation par le biais d'un jeu essentiellement social, économique et politique. L'action, en tant que telle, n'est pas une fin en soi mais à la fois un élément d'ambiance et un outil destiné à l'accomplissement d'objectifs supérieurs. 
•	Nous voulons inscrire l'action individuelle dans le cadre d'un jeu communautaire : le personnage d'un participant n'est plus un héros solitaire décidant tout seul de son destin, mais répond à diverses obligations liées à une structure communautaire, impliquant des rapports sociaux codifiés par une culture, des coutumes et des règles à observer. Loin de vouloir interdire l'individualisme, nous voulons au contraire le marginaliser et permettre aux participants de bien réfléchir aux conséquences, essentiellement sociales, de leurs actes. 
•	Nous souhaitons une immersion totale, sans moments TO. 
•	Nous voulons stimuler la créativité des participants, et intégrer leurs idées et leurs création dans le monde de jeu. 
•	Nous voulons éviter le gaming reposant sur un système TO. 
1.2 Pour les nouveaux joueurs
Dans un jeu de rôle grandeur nature, certaines situations spéciales font appel à des règles spécifiques afin d'être résolues. Ces différentes règles de simulation sont expliquées dans cette section. 
Vous aviez surement remarqué qu'un des facteurs de jeu que nous avons voulu mettre en avant dans Pénitence est l'aspect économique et social, car la vie d'une communauté passe souvent par l'organisation d'un quotidien ancré dans le réel. 
Il est important que chaque participant ait bien lu ces règles au préalable afin de toujours bien interpréter son personnage et ses réactions durant le jeu. 
Bonne lecture à tous. 
1.2.1 Qu'est ce qu'un jeu de rôle grandeur nature ? 
Les jeux de rôle grandeur nature sont semblables à une pièce de théâtre à la différence que chaque acteur influe sur l'histoire à sa manière, et ce de manière interactive. 
Vous allez donc devoir revêtir la peau d'un personnage vivant à l'époque futuriste de Pénitence, en empruntant ses coutumes et son caractère. Au delà de l'aventure psychologique, nous insistons sur le fait que chaque personnage doit disposer d'un costume correspondant à la nature, la fonction et l'appartenance culturelle du personnage que vous incarnerez. Ces deux aspects sont aussi importants l'un que l'autre pour permettre une immersion optimale dans notre monde de jeu. 
La structure du scénario est donc envisagée par les organisateurs au travers de la création d'un contexte et des personnages. Durant l'activité, elle est "mise en pratique" par les participants. Chacun se voit définir des objectifs spécifiques, ainsi aucune conclusion n'est prévue par nos soins, tout se joue sur l'improvisation des intervenants. 
1.2.2 Le Roleplay 
C'est le pilier du "jeu de rôle", le fait que vous incarnez et interprétez un autre rôle, un autre personnage. C'est ce petit piment qui rend votre personnage vivant et crédible, cela comprend ses forces et ses faiblesses, tant physique que psychologique. Le roleplay est l'incarnation et l'interprétation d'un personnage, à l'instar de la performance d'un acteur. 
1.2.3 Time-in et time-out (TI et TO) 
Le temps passé durant l'activité peut se distinguer par deux notions : 
•	Le time-in signale le début du jeu et représente donc le temps qui s'écoule dans le monde de Pénitence. C'est durant ce temps que l'intervenant joue son personnage. Le terme time-in définit également tout ce qui est présent dans le cadre du jeu. 
•	Le time-out représente tout arrêt de jeu. Il ne peut être décrété que par un organisateur, sauf en cas de force majeure par n'importe quel participant (situation dangereuse, blessé, etc). Lorsqu'un time-out est décrété, vous sortez de votre personnage et devez arrêter votre roleplay. Le terme time-out définit également tout ce qui est hors-jeu (des touristes de passage, une voiture, etc). Certaines zones du site de jeu sont également time-out. Elles seront définies lors des briefings avant les activités et barrées par des banderoles de travaux rouges et blanches. 
Ces notions nous permettent donc de bien distinguer à quel moment nous pouvons considérer que nous nommes dans notre personnage et les moments où nous ne sommes pas dans l'obligation de l'interpréter. Les temps de time-out et de reprise time-in sont annoncés verbalement en jeu par les termes correspondants. 
1.2.4 Référés 
Afin de gérer certaines actions spécifiques (combat important, soins, etc), des aspects de règles litigieux ou tout autres problèmes techniques que vous ne pourriez régler seul; des personnes en jeu feront office de référés, appelés aussi arbitres. Ce sont principalement les organisateurs. Il y aura toujours au moins un référé en jeu pour répondre à toutes les questions time-out des participants, vous pourrez également le trouver dans la salle time-out. 
Ils pourront être consultés discrètement en time-out à tout moment du jeu. Pensez à vous éloigner suffisamment pour ne pas déranger le time-in des autres participants. 
1.2.5 La fiche de personnage 
La fiche de personnage est un document time-out où sont répertoriés toutes les données techniques du personnage, tel que ses savoir-faire, ses points de santé, ses points d'armure, etc. Bien qu'elle fasse plutôt office de bloc-notes, le joueur est tenu de l'avoir sur lui. Nous aimerions que, dans la mesure du possible, chaque participant y notifie entre autre ses pertes et gains de points de santé, car ces indications de jeu sont importantes pour la suite. 
1.3 Principes importants du GN Pénitence
1.3.1 Confiance et bon sens
•	Nous partons du postulat qu'il faut faire confiance aux joueurs, autant dans l'interprétation de leurs personnages que dans l'utilisation des quelques mécanismes qui fournissent des points de repère au jeu. C'est dans cet ordre d'idée que notre système de règles fournit un maximum d'informations en jeu tout en limitant drastiquement les interventions TO quelles qu'elles soient. 
•	Nous tablons sur le bon sens des participants, afin qu'ils s'imprègnent de l'ambiance et des concepts du monde pour interpréter leurs personnages de manière réaliste. Dans la mesure du possible, l'organisation s'engage à fournir les informations nécessaires au jeu d'un personnage, afin de veiller au plaisir et à l'immersion du participant. 

1.3.2 Changer le vocabulaire classique et amener de nouveaux concepts
Afin de briser les vieilles habitudes contractées au fil des ans dans le monde du grandeur-nature, et de favoriser une immersion réaliste dans le monde de Pénitence, il convient de se doter d'un vocabulaire propre, marquant sa différence avec les concepts classiques du GN. Nous entendons également amener de nouveaux concepts rarement vus ou mis en place dans un GN. 

1.3.2.1 Le tabac et l'alcool, c'est rare
•	Pas de bar à Pénitence, chaque participant apporte sa propre consommation d'alcool. Nous précisons qu'elle est contrôlée et limitée : chaque bouteille (qui doit être conditionnée visuellement) compte pour un objet repris dans les possessions TI (limitées à cinq objets). Inutile de débarquer avec des bacs ou des sacs remplis de bouteille, ils seront écartés du jeu jusqu'à la fin de l'activité. Vous aurez donc compris que l'alcool est une marchandise TI intégrée dans le jeu. 
•	Le tabac est lui aussi limité en quantité (même système que pour les bouteilles d'alcool ou tout autre possession TI), et doit être visuellement conditionné (disposez vos cigarettes dans une vieille boîte par exemple, pas de paquets !). Le tabac est donc également intégré comme une marchandise TI. 
•	Les bouteilles d'alcool, comme le tabac, et tout comme la nourriture sont volables en jeu. Mais ils sont aussi échangeables ; à vous de négocier si vous êtes à court ! 
1.3.2.2 Plus d'intendance, chacun sa merde !
•	Les repas sont confiés à la responsabilité des participants, qui apportent eux-même leur nourriture, conditionnée sur base des références visuelles fournies par l'organisation. Les repas sont conditionnés par les règles TI émanant de chaque communauté ; il revient aux participants de les interpréter selon son appartenance communautaire. L'organisation encourage les différentes communautés à s'organiser avant l'activité, afin de grouper les achats et de préparer le matériel de cuisine nécessaire. 
•	L'organisation fournit à chaque faction une quantité d'eau potable pour toute l'activité. Il revient aux communautés de gérer leurs stocks durant le TI. 
•	L'organisation fournit les réchauds (plaques électriques), l'eau, et le matériel nécessaire au nettoyage de votre vaisselle. 
•	L'organisation, par mesure de sûreté, fournira de l'eau potable ou de la nourriture en TO aux éventuels participants qui, suite aux aléas du jeu, n'auraient plus de ressources à un quelconque moment de l'activité. 
•	Les conserves sont considérées comme des objets de troc, qui seront comptés dans la liste des cinq objets que votre personnage peut posséder en début d'activité. 
1.3.2.3 Disparition de la salle PNJ, naissance de la salle TO
La salle PNJ disparaît au profit de la salle TO (Time-Out), accessible à tous les participants durant le jeu. Un organisateur y assure une permanence, pour répondre aux questions et besoins exprimés par les participants durant le jeu. C'est également là que les joueurs changent éventuellement de rôle, changent de costume, reçoivent des informations complémentaires, etc. Il s'agit également du stock de costumes et de matériel, ainsi que du poste de soin. C'est essentiellement un lieu de passage, et certainement pas une pièce TO dans laquelle les participants sont sensés s'attarder ou se reposer. 

1.3.2.4 Moins de PJ, moins de PNJ, plus de participants !
•	Nous parlons dorénavant de personnages principaux (rôle principal) et de personnages d'animation (rôle secondaire). En l'occurrence, tout participant interprète les deux types de personnage durant l'activité. 

•	Le rôle principal est construit en collaboration avec l'organisation. Ce rôle principal implique une implantation sociale et durable au sein d'une faction de jeu, ainsi que la connaissance d'une somme d'informations personnelles liées au background du personnage. Il revient au joueur de développer les objectifs personnels de son rôle principal, sur base des indications de l'organisation et de ses envies liées à ses interactions, ses questionnements et ses découvertes suscités durant le jeu. 

•	Afin d'impliquer les participants dans l'animation et la création d'une ambiance de jeu, ils peuvent endosser un rôle secondaire, exclusivement conçu par l'organisation pour les besoins du scénario. Un joueur peut endosser un rôle d'animation dans différents cas de figure ; soit par contrainte liée à une condition spécifique de son personnage principal, qui est momentanément écarté du jeu, soit sur une base volontaire (le joueur s'ennuie et souhaite diversifier son plaisir de jeu), soit sur sollicitation de l'organisation. Ces rôles comportent un minimum d'indications de jeu, d'informations et de possibilités d'action, qui sont transmises au joueur par l'organisation lors d'un briefing succinct dans la salle TO. Ces rôles sont limités dans le temps, et très encadrés par l'organisation. 
1.3.2.5 La compétence est morte, vive le savoir-faire !
•	Le savoir-faire désigne une action de jeu qui se base sur l'interprétation du background et sur les connaissances d'un personnage. Les effets d'un savoir-faire sont cadrés par un canevas de jeu préalablement renseigné au joueur. Ce savoir-faire permet une action concrète durant l'activité, dont la principale variable est le temps nécessaire à sa réalisation, accessoirement défini par l'expérience du personnage (expérience définie elle-même par le background). 

•	Un savoir-faire se joue en temps réel ; ainsi, savoir lire et écrire ne nécessite que le temps réel de lecture ou d'écriture du joueur. Il en va de même pour l'interprétation de la violence, via le concept de bagarre ; les joueurs simulent l'action librement, définissant eux-même la nature et la durée de la scène. Dans ce cas précisément, le canevas de jeu préalablement renseigné aux joueurs leur permet de déterminer d'avance qui remportera le combat, sans nécessiter l'apport d'un arbitrage. 

•	Par contre, l'interprétation d'un savoir-faire lié à un métier ou à une connaissance plus spécifique requiert une simulation plus longue. Par exemple, un prospecteur décide de partir en expédition durant l'activité ; il sait qu'il peut entreprendre une expédition plus ou moins étendue dans le temps (une, deux ou trois heures réelles), influençant ainsi le résultat de sa prospection. Ne pouvant réellement simuler l'expédition, le joueur se rend à la salle Time-Out pour formuler sa demande de jeu ; en fonction de la durée qu'il entend consacrer à son action, son personnage quittera le jeu en conséquence, et il endossera un rôle secondaire destiné à l'animation. Une, deux ou trois heures plus tard, il revient à la salle Time-Out pour reprendre son personnage principal, et ainsi prendre connaissance des résultats de son expédition. 

•	L'interprétation d'un savoir-faire lié à un métier ou à une connaissance plus spécifique requiert un mécanisme simple et géré par le participant ; le facteur de réussite et de temps consacré à une action liée au savoir-faire concerné est simulé par le tirage d'un certain nombre de cartes issu d'un paquet spécifique, remis préalablement au participant. Les cartes tirées fourniront toutes les données nécessaires au participant pour juger du temps nécessaire à l'accomplissement et à la réussite de son action. 

•	Contrairement au concept classique de compétence, dont la description est purement TO et systémique (donc rigoriste), le concept de savoir-faire se base essentiellement sur une description TI, fournissant une série d'informations nécessaires à l'interprétation du personnage. Le canevas décrivant les effets concrets d'un savoir-faire est certes TO, mais se veut simple et tributaire des mécanismes généraux du jeu (voir mécanismes de simulation dans le sommaire). Ce canevas constitue un moyen d'arbitrage limitant les excès possibles, sans pour autant induire un système sous-jacent sur lequel un joueur peut s'appuyer pour obtenir des avantages dans le jeu ; il s'agit moins ici de lutter contre la triche, mais plutôt de lutter contre le power-gaming, qui réduit généralement le roleplay et l'interprétation à un simple vernis TI. 

•	Le concept de savoir-faire prend également tout son sens dans le jeu communautaire ; un personnage l'acquiert grâce à l'apprentissage, qui est lui-même intimement lié à la culture et aux coutumes d'une communauté. Le savoir-faire d'un individu provient donc d'un enseignement, d'une éducation prodiguée par la communauté, ce qui fait de l'individu un être redevable envers sa faction (Instruire et former un individu prend du temps, c'est un sacrifice). Si la communauté transmet un savoir-faire à un individu, c'est par nécessité. La communauté attend donc que l'individu ainsi formé utilise son savoir-faire pour le bénéfice du groupe. L'action individuelle est ainsi fortement contrôlée, et fait l'objet d'un consentement général ; un prospecteur part en expédition avec l'accord préalable de son groupe. En jeu, rien n'interdit à un personnage de passer outre le consentement collectif, et d'obéir à ses envies personnelles, mais il s'expose alors aux conséquences des règles qui régissent l'action de chacun au sein d'une communauté. Le personnage individualiste a la liberté de parvenir à ses objectifs en toute connaissance de cause ; il lui revient de prendre ses responsabilités dans tous les cas de figure. Libre à lui de tenter de convaincre le groupe du bienfondé de son action ou de contourner les règles. 
1.3.2.6 Plus de points de création ou de points d'expérience
•	Les personnages principaux n'acquièrent pas un savoir-faire et un background via une dépense de points, mais bien par un travail de création mené avec l'organisation. Dans ce travail créatif, le bon sens prédomine ; il est demandé aux participants de concevoir un personnage réaliste qu'ils peuvent aisément interpréter en adéquation avec les connaissances et les concepts issus du monde de jeu. 

•	L'évolution du personnage n'en est pas pour autant éliminée ; l'organisation définit l'évolution du savoir-faire d'un personnage sur base du rapport de jeu envoyé par le joueur après une activité. Les critères repris par l'organisation pour décider de la progression d'un personnage ne se limitent pas à l'utilisation concrète de son savoir-faire ; nous tenons également compte de son roleplay, de son implication dans le jeu communautaire, de ses interactions sociales et de l'historique de ses actions entreprises durant le jeu. Il est donc primordial de réaliser un débriefing exhaustif pour espérer voir son personnage évoluer. L'organisation se réserve le droit d'interpréter le vécu d'un personnage en l'absence de tout débriefing. Point encore plus primordial ; l'organisation a besoin de ce débriefing pour donner suite à un choix, une interaction ou une action d'une activité à une autre. 

•	L'apprentissage se réalise d'abord durant le jeu ; notamment en cherchant une source de connaissance ou un individu compétent capable de transmettre son savoir-faire. Le temps TI écoulé entre les activités permet l'assimilation d'un savoir et simule l'exercice pratique. Une fois encore, l'apprentissage est intimement lié à la vie communautaire, qui décide du bienfondé ou non des désirs d'un individu. La volonté d'apprendre pour le bien de sa communauté, ou tout simplement la course à la puissance individuelle ne se font pas via un système de jeu complètement TO, mais bien par le truchement du roleplay, avec les avantages, sacrifices et conséquences que tout choix implique. 

1.3.2.7 Disparition des composantes et de l'évaluation TO
•	Pour maîtriser ce concept, il est nécessaire de bien connaître certains aspects de l'économie du monde de jeu. Cette connaissance est présente dans les informations TI liées à un savoir-faire, à un métier ou à un statut social. Elle peut également être apprise directement en jeu par simple observation ou recueil et échange d'informations. 

•	Les composantes classiques disparaissent, introduisant en lieu et place des marchandises issues d'une activité économique (Exemple : agriculture, prospection, expérimentation scientifique, etc). Une marchandise désigne un objet unitaire matériellement présent en jeu. Cet objet peut prendre différentes formes physiques, selon le champ d'action auquel il se réfère. Les propriétés de ces objets sont connues des personnages dont la maîtrise d'un savoir-faire ou l'assimilation d'une connaissance leur permet d'en définir l'utilité, la rareté et la valeur. Le système d'évaluation TO disparaît donc, laissant place à une interprétation TI de données TI permettant de définir l'utilisation, la rareté et la valeur d'une marchandise durant le jeu. Ces données font l'objet d'un paragraphe spécifique dans cet article, et sont intimement liées aux connaissances et au savoir-faire d'un personnage. 

•	L'introduction de ces marchandises en jeu provient de l'activité économique des individus (entre les activités ou pendant l'activité selon les cas et le contexte) ; certains participants reçoivent donc une quantité d'un certain type de marchandises avant ou pendant le jeu. Les informations livrées avant l'activité permettent au participant de préparer lui-même les objets qu'il introduira dans le jeu ; l'organisation lui confère la liberté d'interpréter visuellement l'obtention d'une marchandise générique (Exemple : Un herboriste recueille trois types de plantes différentes, dont les effets sont décrits dans ses connaissances. Il lui revient de les matérialiser sur cette base, et de les introduire en jeu sans attendre que l'organisation les lui fournisse. Autre exemple, un prospecteur récupère six objets de récupération dont l'usage peut être varié ; à lui de les matérialiser selon ses envies ou en s'inspirant des exemples fournis dans les connaissances de son savoir-faire). 

•	Durant le jeu, ces marchandises peuvent être introduites par l'organisation, qui en disposent dans différents endroits du site. L'organisation peut également en introduire via le résultat d'une prospection effectuée durant l'activité. 

•	Une liste désigne les marchandises qui peuvent faire l'objet d'une utilisation, d'un commerce ou d'un vol durant le jeu. Cette liste regroupe les marchandises par catégories d'objets génériques (Exemple : nourriture, outils, armes, etc), et est communiquée aux participants en fonction des connaissances de leur personnage. Dans tous les cas, les objets personnels non consommables acquis par le biais du commerce ou du vol seront rendus à leur propriétaire à la fin de l'activité. Il est important qu'un participant prenne ses responsabilités en connaissance de cause : la détérioration possible d'un objet implique qu'il vaut mieux éviter de simuler une marchandise par un objet ayant une valeur sentimentale ou financière trop importante. 

•	La rareté d'une marchandise est déterminée par sa quantité disponible en jeu. Pour chaque marchandise, l'organisation dispose d'une estimation globale de ses quantités introduites en jeu. L'organisation se réserve le droit d'influencer sur cette quantité ; 

Avant l'activité : 

En renseignant le participant sur les résultats du travail de son personnage principal durant le laps de temps TI écoulé depuis la dernière session de jeu ; ou en simulant l'usure ou le vol d'un objet, créant ainsi un besoin. 

Pendant l'activité : 

En simulant l'usure d'un objet par le biais d'un mécanisme de jeu (Exemple : tirage d'une carte usure rendant un outil inutilisable - voir le paragraphe sur le système de cartes), ou en introduisant un objet grâce aux résultats d'une prospection. 
Le vol est également un facteur influent, mais dépend uniquement des actions des joueurs ou induites via les rôles d'animation. 
Les marchandises consommables, elles, diminueront d'elles-même, sans nécessiter de mécanismes de jeu particuliers. Elles peuvent, par contre, être également introduites ex cathedra par le biais du résultat d'une prospection. 

En définitive, le participant n'a qu'une idée approximative de la rareté d'un objet. Cette idée est un repère présent dans les connaissances qu'il possède sur tel ou tel sujet. Il ne faut pas oublier qu'un objet peut être rare, mais parfaitement inutile au sens pratique du terme. Il ne faut donc pas assimiler sa valeur à sa seule rareté ; le besoin auquel il répond est lui aussi un facteur essentiel, d'autant plus que les besoins exprimés sont prioritairement ceux d'une communauté, devant laquelle les intérêts individuels s'effacent ou se marginalisent. 

•	La valeur d'une marchandise est déterminée par différentes données : sa rareté, le besoin auquel elle répond et sa valeur culturelle. La combinaison de ces trois variables, également disponibles sous la forme d'informations trouvables en jeu ou introduites dans les connaissances d'un personnage, définit ainsi la valeur d'une marchandise. Cette valeur reste ainsi relative, et est définie par les aléas du jeu sans nécessiter un système d'étiquetage TO. 

Il est évident que le besoin d'une marchandise sera induit par les conséquences de l'action des participants, mais également par les trames du scénario mis en place par l'organisation. 

 1.3.2.7.1 Reconnaissance des marchandises TI
Unique critère permettant l'identification d'un objet en tant que marchandise consommable, utilisable, échangeable ou volable en jeu : 
•	Sa présence dans la liste des catégories de marchandises génériques, devant être interprétée avec bon sens (éventuellement avec l'aide d'un arbitre). 
•	Certains objets, marqués d'une gommette bleue, signifient qu'ils sont en mauvais état ; ils peuvent être réparés ou considérés comme une unité de récupération. 
 1.3.2.7.2 Une marchandise n'est pas une ressource !!!
•	Une marchandise désigne bien un objet matériellement présent en jeu. Une ressource, elle, est quantifiée de manière abstraite, par le biais d'informations sur l'état d'un stock. Elle peut être représentée par un échantillon, mais uniquement à titre de support visuel. 

1.3.2.8 Simulation de la violence
•	Dans la plupart des GN, l'action violente est simulée de manière extrême, banalisée et jugée normale. L'emploi de la violence est rarement modéré par des interdits culturels, et son objectif est généralement axé sur l'élimination physique d'un personnage, réduisant les "combats" à un jeu de massacre. Cette forme de simulation crée un besoin de jeu auquel on répond par la création de "monstres" et autres "mobs" qui n'ont pas d'autre intérêt que de servir de chair à pâtée. Craindre pour la vie de son personnage ne dépend donc que de cet aspect de jeu, loin des préoccupations essentielles et plus réalistes que sont le besoin en nourriture et en eau, ou la lutte contre les maladies, bref l'état de santé général, qui est extrêmement important dans le monde de Pénitence. 

•	Dans le monde de Pénitence, la vie d'un individu est précieuse, et tuer est généralement un tabou. Cela ne doit cependant pas exempter ce monde, extrêmement dur, de toute forme de violence physique. C'est pourquoi le concept de bagarre est généralisé à tous les individus, permettant ainsi la simulation de pugilats, d'agressions et d'altercations réalistes qui ne sont pas obligatoirement létales, mais particulièrement handicapantes ; les conséquences sur l'état de santé sont réelles, certes, mais les conséquences sociales sont encore plus importantes. Un individu isolé peut facilement être la cible d'une agression visant à le détrousser ou d'un passage à tabac pour des raisons xénophobes ou personnelles (vengeance, intimidation, etc). Le concept de bagarre est très simple, et permet aux participants de simuler une scène d'action selon leurs envies tout en connaissant le résultat d'avance (via un échange d'informations rapide et discret avant ou durant le combat). 

•	Il n'existe aucune annonce de combat dans le monde de Pénitence. Pas de coups puissants, d'esquives, etc. Toutes les armes infligent les mêmes dégâts (perte de deux points de santé), et les esquives doivent être réellement jouées tout en simulant le poids d'une arme réelle (les coups mitraillettes et le maniement rapide et léger d'une arme en latex nuisent au réalisme et ne seront pas pris en compte dans la résolution d'un combat). Éventuellement, un personnage physiquement plus résistant peut supporter quelques coups supplémentaires, mais il n'est pas nécessaire de l'annoncer. 

1.4 Autour du personnage
Nous nous intéressons ici au personnage principal interprété la plupart du temps par le participant lors d'une activité. 

1.4.1 Création du personnage
•	Comme expliqué dans l'introduction, le personnage principal est créé en collaboration avec l'organisation, sur base d'un consensus tenant compte des envies du joueur, des impératifs du scénario (cohérence et équilibre des factions) et des éléments fondamentaux du monde de jeu. Dans cette phase de création, le bon sens prédomine ; nous invitons le participant à s'imprégner des principes décrits ci-dessus, à prendre connaissance des concepts fondamentaux du monde, et à dresser une liste de questions à poser lors de l'entrevue planifiée avec l'organisation. Nous invitons les participants à créer un personnage réaliste et nuancé, évitant les clichés, qui soit facile à interpréter en fonction du caractère et des aptitudes de roleplay de chacun. 

•	Une fois les lignes directrices du personnage définies, l'organisation se réserve le choix de l'intégrer dans l'une des factions de jeu, selon les points de convergence observés entre les envies du joueur et les caractéristiques de jeu d'une communauté. L'organisation transmet dès lors l'ensemble des outils nécessaires à la finalisation du personnage, lui attribuant une place au sein de la communauté, un métier exprimant un ou plusieurs savoir-faire, ainsi qu'une série d'informations et de connaissances. 

1.4.2 Outils d'interprétation
Ce point traite de tous les outils mis à la disposition du joueur pour enrichir l'interprétation de son personnage principal. 

1.4.2.1 Le rapport à la communauté
C'est un point fondamental, car la plupart des actions individuelles entreprises durant le jeu sont conditionnées par les besoins, la culture et les règles d'une communauté. Dans un contexte de survie, l'individualisme est généralement marginalisé, et il convient de fixer ses limites en jeu. Tout joueur doit être conscient que ses objectifs personnels sont liés à la volonté et à l'intérêt général de sa faction de jeu. En s'y opposant d'une quelconque manière, il prend des risques en toute connaissance de cause, cela peut être vu comme un challenge, ou comme un impératif pouvant assurer la survie ou le développement de sa faction, malgré une quelconque hostilité collective. 
1.4.2.2 L'histoire personnelle
Chaque personnage porte le poids ou le souvenir d'un passé proche ou lointain, lié à son enfance, son adolescence ou aux quelques mois écoulés précédemment. Réfléchissez à la chronologie personnelle de votre personnage, en fonction des éléments fournis par l'organisation quant à sa place et son statut social au sein de sa communauté. Créez un évènement marquant, comme une initiation ou un fait divers, créez des liens émotionnels avec d'autres personnages, même de votre invention (l'organisation procédera aux ajustements nécessaires). Développez son parcours, ce qui l'a mené là où il en est actuellement. 

1.4.2.3 Tempérament et caractère
•	Choisissez un tempérament et un caractère que vous puissiez tenir durant toute l'activité. Évitez les traits trop caricaturaux, qui pourraient être perçus comme des tares ou une source de problèmes, ou alors faites-le en toute connaissance de cause. Essayez de nuancer votre personnage, et de l'ancrer dans ses habitudes ; la nécessité de vivre en communauté, le labeur d'un travail quotidien éreintant pour produire son eau ou sa nourriture, l'importance d'espérer le meilleur pour l'avenir de sa communauté, l'application des règles qui garantissent la justice au sein du groupe, le besoin de se sentir en sécurité et de se prémunir des temps difficiles ou des factions hostiles, le poids de ses responsabilités sociales ou politiques, etc. 
•	Dotez-le d'interdits moraux, alignés plus ou moins rigoureusement sur les mœurs traditionnelles issus de sa culture communautaire, fixez-lui des principes avec lesquels il transigera difficilement, et d'autres sur lesquels il se montrera conciliant. 

1.4.2.4 Opinions culturelles
En fonction des sujets, déterminez le degré de conservatisme de votre personnage par rapport à la norme communautaire (définie par l'organisation). Sachez équilibrer votre personnage, ou au contraire en faire un réactionnaire ou un progressiste. Dans ces deux derniers cas, l'organisation se réserve le droit de modérer vos propositions, afin d'éviter les clichés ou une incohérence par rapport aux normes culturelles de votre communauté. 

 1.4.2.5 Croyances et spiritualité
•	Votre personnage a vaguement conscience que la terre a subi un cataclysme, mais il n'est pas un survivant direct de la catastrophe. Il a pu entendre les récits des anciens, colportés depuis plusieurs générations, ou il a pris connaissance de documents anciens donnant une certaine vision du monde de l'Avant. Dans tous les cas, chaque communauté possède ses propres légendes et ses propres histoires pour expliquer l'état actuel du monde. 
•	Le monde est dur et meurtri. Il s'est brusquement agrandi et libéré de la globalisation rendue possible par les anciennes technologies. Il est vaste, sa superficie vous échappe et il domine l'Homme. Le climat et les éléments sont terriblement nuisibles, et le quotidien précaire. Définissez pour votre personnage des craintes liées à son quotidien, des questions fondamentales ou existentielles sur base de sa culture communautaire, exprimez son désir de se raccrocher à quelque chose, à une idée, une croyance, une philosophie ou une valeur dans laquelle il puisse puiser une inspiration morale et spirituelle pour échapper au désespoir ou à la folie. Demandez à l'organisation de vous fournir de la matière dans ce domaine, où laissez parler votre créativité et partagez-la avec nous ! 

1.4.2.6 Le métier
•	Un métier caractérise une gamme variable de savoir-faire et de connaissances. En fonction des communautés, le métier influe sur le statut social d'un personnage. 

•	Sur base de la discussion tenue avec l'organisation, votre personnage se verra attribuer un métier et une ou plusieurs occupations au sein de sa communauté. Concrètement, vous recevrez une somme d'informations et de connaissances sur votre métier (diverses connaissances spécifiques, le matériel nécessaire pour l'exercer, etc), ainsi qu'une description des différents savoir-faire qui en découlent. Chaque savoir-faire est décrit en TI, et répond, quand il le faut, à une indication de jeu explicative permettant de l'interpréter durant le jeu. 

•	Un métier peut compiler une combinaison variée de connaissances et de savoir-faire différents. Cette combinaison est créée et suggérée par l'organisation. 

•	En dehors des activités, le métier d'un personnage influe de manière concrète sur l'économie d'une communauté. 

1.4.2.8 Le statut social
•	Votre personnage disposera d'un statut social au sein de sa communauté, lui conférant des responsabilités (économiques, éthiques, judiciaires, martiales, etc), des droits et des devoirs. Il vous revient de les interpréter, sachant que vous serez observé par le reste de la communauté, qui veillera toujours au respect des règles garantissant l'intérêt général plutôt qu'à la réalisation de désirs purement individuels. Libre à vous de concilier désirs personnels et intérêt communautaire. C'est le B.A. BA de la politique ! 
•	Chaque communauté répond à un modèle sociologique spécifique, inspiré par une histoire, des rites et des usages spécifiques. Nous vous demandons de les interpréter de manière réaliste, sans absolument chercher à marginaliser votre personnage. Dans la plupart des GN, les joueurs ont tendance à absolument vouloir être "originaux", au point de condamner un personnage "normal" (dans le sens étymologique du terme) à devenir singulier ! 
•	Un statut social n'est pas définitivement acquis. Suivant la culture de votre communauté, il peut être l'objet de différentes formes de gratifications ou de déchéances. 
•	Concrètement, le statut social d'un personnage lui donne accès à certains domaines de jeu, et par la force des choses, en interdit l'accès à d'autres. 

1.4.2.9 Les connaissances
•	Les connaissances d'un personnage reprennent toute une gamme d'informations. Elles peuvent être liées à son background, son métier, son statut social, ses responsabilités, sa culture générale et/ou communautaire ou ses croyances. Ces connaissances peuvent être un acquis abstrait (vous avez potassé avant l'activité une série de documents TO fournis par l'organisation) ou constituer un matériel de jeu via un support visuel TI (un livre, un journal intime, etc), fourni par l'organisation ou qu'il vous revient de concevoir. 
•	L'apprentissage des connaissances se fait directement en jeu, via les interactions des personnages (échanges d'informations), la lecture de documents TI, etc. Cet apprentissage peut s'approfondir entre les activités, en fonction du temps TI écoulé entre chacune d'elle. 

1.4.2.10 L'apprentissage
•	En substance, nous reprenons ce qui est déjà expliqué dans l'introduction : 
•	L'absence de points d'expérience n'élimine pas l'évolution du personnage ; l'organisation définit l'évolution du savoir-faire d'un personnage sur base du rapport de jeu envoyé par le joueur après une activité. Les critères repris par l'organisation pour décider de la progression d'un personnage ne se limitent pas à l'utilisation concrète de son savoir-faire ; nous tenons également compte de son roleplay, de son implication dans le jeu communautaire, de ses interactions sociales et de l'historique de ses actions entreprises durant le jeu. Il est donc primordial de réaliser un débriefing exhaustif pour espérer voir son personnage évoluer. L'organisation se réserve le droit d'interpréter le vécu d'un personnage en l'absence de tout débriefing. Point encore plus primordial ; l'organisation a besoin de ce débriefing pour donner suite à un choix, une interaction ou une action d'une activité à l'autre. 

•	L'apprentissage se réalise d'abord durant le jeu ; notamment en cherchant une source de connaissance ou un individu compétent capable de transmettre son savoir-faire. Le temps TI écoulé entre les activités permet l'assimilation d'un savoir et simule l'exercice pratique. Une fois encore, l'apprentissage est intimement lié à la vie communautaire, qui décide du bienfondé ou non des désirs d'un individu. La volonté d'apprendre pour le bien de sa communauté, ou tout simplement la course à la puissance individuelle ne se font pas via un système de jeu complètement TO, mais bien par le truchement du roleplay, avec les avantages, sacrifices et conséquences que tout choix implique. 

1.4.3 L'équipement et les possessions
•	L'équipement d'un personnage est composé d'éléments de son costume (qui ne peuvent être volés ou considérés comme une marchandise TI) et de certains éléments correspondant à des objets génériques repris dans la liste des marchandises TI (Exemple : masque à gaz, lampe de poche, outil, arme, etc). Tous ces objets sont homologués par l'organisation, qui se réserve le droit d'accorder ou non ces objets lors de la création du personnage. 
•	Les possessions d'un personnage regroupent des marchandises TI consommables (comme la nourriture, l'alcool et le tabac) comptées à l'unité (ou tout du moins contenues dans un récipient individuel servant de support visuel), certains objets particuliers (souvenir personnel, livre, marchandise consommable liée à la pratique de son métier, etc), ou divers objets (toujours issus de la liste générique) destinés au troc. Les possessions sont limitées à cinq objets, en dehors de l'équipement normal du personnage (En gros, son costume). 
•	En dehors des éléments spécifiques du costume, tous les objets utilitaires et les biens consommables sont considérés comme des marchandises TI (ils doivent correspondre aux catégories d'objets génériques reprises dans la liste des marchandises TI ). 
•	La plupart des objets présents en jeu sont échangeables et volables, seuls certains éléments, en raison de leur fragilité et de leur intérêt secondaire dans le jeu (éléments de décors, accessoires visuels), seront marqués de manière reconnaissable par l'organisation. Les marchandises de nourriture, tabac et alcool sont automatiquement considérées comme consommables, volables et échangeables. 
•	Certains objets auxquels vous accorderiez une certaine valeur sentimentale, mais qui pourraient enrichir l'interprétation de votre personnage, peuvent être marqués d'une gommette rouge lors de l'homologation ; ils ne pourront dès lors pas être volés ou manipulés par d'autres participants. Les objets ayant une grande importance TI dans le jeu, comme des outils, un masque à gaz ou une arme en latex (par exemple) ne pourront cependant pas être exemptés de la sorte. 
•	En cas de doute sur la nature d'un objet, rendez-vous à la salle TO pour obtenir l'avis de l'organisation. 
•	Les objets TO (GSM, porte-feuille, médicaments, objets de valeur) doivent être séparés des objets TI, et placés dans une sacoche purement TO, que vous porterez sur vous ou que vous rangerez près de votre couchage. L'emploi d'une lampe de poche TO pour se coucher ou en cas de danger est autorisé, mais ne peut en aucun cas être utilisée de manière permanente ou prolongée en dehors du lieu de couchage ou dans un contexte de jeu TI ; cette lampe doit être marquée d'une gommette rouge, signifiant son caractère TO. 
1.4.4 Le savoir-faire
•	Le savoir-faire désigne une action de jeu qui se base sur l'interprétation du background et sur les connaissances d'un personnage. Les effets d'un savoir-faire sont cadrés par un canevas de jeu préalablement renseigné au joueur. Ce savoir-faire permet une action concrète durant l'activité, dont la principale variable est le temps nécessaire à sa réalisation, accessoirement défini par l'expérience du personnage (Expérience définie elle-même par le background). 

•	Un savoir-faire commun se joue en temps réel ; ainsi, savoir lire et écrire ne nécessite que le temps réel de lecture ou d'écriture du joueur. 
•	Par contre, l'interprétation d'un savoir-faire particulier (lié à un métier ou à une connaissance plus spécifique) requiert une simulation plus longue. Par exemple, un prospecteur décide de partir en expédition durant l'activité ; il sait qu'il peut entreprendre une expédition plus ou moins étendue dans le temps (une ou plusieurs heures réelles), influençant ainsi le résultat de sa prospection. Ne pouvant réellement simuler l'expédition, le joueur se rend à la salle Time-Out pour formuler sa demande de jeu ; en fonction de la durée qu'il entend consacrer à son action, son personnage quittera le jeu en conséquence, et il endossera un rôle secondaire destiné à l'animation. Quelques heures plus tard, il revient à la salle Time-Out pour reprendre son personnage principal, et ainsi prendre connaissance des résultats de son expédition. 

•	Un participant peut également décider de jouer entièrement la durée de son action ; il lui revient de l'animer durant le temps réel imparti. 

•	L'exécution d'un savoir-faire particulier comprend trois variables : l'expérience du personnage, le type d'action entreprise (simple, complexe ou difficile) et un facteur aléatoire (simulé par un tirage de cartes influençant l'action). 

1.4.4.1 L'expérience
•	L'organisation définira le degré d'expérience de votre personnage en fonction de son tempérament, de son background (description de son apprentissage, etc) et des impératifs du scénario (cohérence, équilibre communautaire). Ici aussi, le bon sens prédomine. Ne cherchez pas à optimiser votre personnage, mais à le rendre réaliste. 
•	Pour chaque savoir-faire particulier, l'expérience du personnage est définie selon trois niveaux : amateur, professionnel, et expert. 
•	L'expérience d'un personnage est simulée par le temps nécessaire à la réalisation d'une action liée à un savoir-faire spécifique. Plus un personnage est expérimenté dans un domaine, moins sa tâche sera longue (différentes durées seront renseignées dans la description du savoir-faire, en fonction du niveau d'expérience et de l'action entreprise). 
•	Dans certains cas, notamment dans le cadre de métiers à vocation technique, un personnage expert n'aura pas besoin d'autant d'outils qu'un aùateur pour accomplir une tâche spécifique, comme la fabrication, le démantèlement ou la réparation de certains objets par exemple. 
•	Le facteur aléatoire est également influencé par l'expérience d'un personnage. Plus un personnage est expérimenté, plus il aura de chance de réussir son tirage de cartes. 

1.4.4.2 Les types d'action possibles

Tableau récapitulatif 
Type d'action	Durée moyenne	Outils ou instruments nécessaires	
Simple	Demande un temps de simulation minimum de 15 minutes (sauf pour la prospection : voir détail) 	4 - 3 - 2 - 1	
Complexe	Idem	6 - 5 - 4 - 3	
Particulière	Scénarisation nécessaire : à proposer à l'organisation via le débriefing entre les activités	8 - 7 - 6 - 5	
1.4.4.2.1 Le temps
•	Le temps nécessaire à l'exécution d'un savoir-faire est décliné sous différentes durées, correspondant chacune à un type d'action en particulier, allant de la plus simple à la plus complexe. Des bonus ou des malus de temps influencent la durée moyenne de l'action lors du tirage de cartes. 
•	La durée d'une action est fixée selon le degré d'expérience du personnage. Ce renseignement est communiqué dans la compilation des connaissances liées à son savoir-faire. 
 1.4.4.2.2 Le matériel nécessaire
•	Chaque savoir-faire lié à un métier ou une connaissance particulière nécessite un matériel spécifique (outillage, matériel de laboratoire, etc). Ce matériel est matérialisé sous la forme d'objets, qui correspondent à l'une des catégories génériques reprises dans la liste des marchandises TI. Chaque participant est libre de choisir un support visuel adéquat pour matérialiser son matériel en jeu, sachant que l'organisation devra l'homologuer avant le début de l'activité. 
•	Certaines tâches nécessitent plus de matériel que d'autres ; ces besoins sont décrits dans les descriptifs TI des savoir-faire d'un personnage. L'expérience acquise dans un métier ou une pratique influe évidemment sur la quantité du matériel nécessaire ; un mécanicien expert n'aura besoin que de trois outils là où un amateur en aura besoin de six pour venir à bout d'une tâche complexe. 
•	Le nombre d'outils nécessaires varie donc en fonction de l'expérience du personnage. 
1.4.4.3 Le facteur aléatoire
•	Il est simulé par un tirage de cartes ayant une influence sur la réalisation d'une tâche ou d'une action. 
•	Pour prendre connaissance des détails, voyez le paragraphe consacré au sujet dans le chapitre "mécanismes de simulation". 
1.4.5 Liste des savoir-faire communs
•	Les savoir-faire communs sont répandus dans les différentes communautés du monde de jeu ; il s'agit de l'alphabétisation (lire et écrire) et du crochetage. 
1.4.6 Liste des savoir-faire particuliers
•	La plupart des savoir-faire particuliers sont liés à une connaissance particulière, ou à un métier spécifique. 

1.4.6.1 Réparation, transformation et fabrication d'objets
Type d'action	Descriptif général	
Simple : bricolage	Réparer un objet simple, démanteler un objet simple ou complexe	
Complexe : artisanat	Réparer un objet complexe, fabriquer un objet simple	
Particulière : ingénierie	Fabriquer un objet complexe, réparer ou démanteler un objet particulier	
 1.4.6.1.1 Particularités
•	Le nombre d'unités de récupération fournies par une action de démantèlement est déterminée en salle Time-Out, après résolution de la durée réelle de l'action, avec l'aide d'un arbitre. Ce dernier fournit alors au joueur une certaine quantité d'unités de récupération, matériellement représentées par divers petits éléments visuels (du brol quoi !). 
•	La fabrication d'objets ne peut avoir lieu pendant l'activité : l'intention et le projet d'un artisan doit être communiqué via le débriefing du participant, tout en ayant réuni les conditions nécessaires à la réalisation de son travail (plan de travail, matériel nécessaire, etc). 
•	Réparer un point d'armure coûte une unité de récupération. 

•	Il existe trois types d'objets : 
Types d'objet	Descriptif général	
Simple	Armes et armures, mobilier, ustensiles & récipients, tissus	
Complexe	Mécanique, outillage, instruments de précision, systèmes de filtration, instruments optiques	
Particulier	Électrique, électronique, armes à feu, divers (en fonction du scénario)	
•	Fabriquer un objet particulier requiert un cahier des charges (reprenant un planning, le mode opératoire, une estimation des matériaux nécessaires), et le travail conjoint d'au moins deux ingénieurs. 

 1.4.6.2 Prospection
Types d'action	Descriptif général	
Simple : durée 1h réelle	Mission d'observation	
Complexe : durée 2h réelles	Prospection générale	
Particulière : durée 3h réelles	Expédition particulière	
1.4.6.2.1 Particularités
•	La prospection permet l'obtention d'informations diverses (prospection de ressources, observations géographiques et météorologiques, etc) et/ou de trouver certaines marchandises (déclinées en objets génériques ou en unités de récupération). 
•	Un personnage désirant partir en prospection doit se rendre en salle TO pour formuler sa demande à l'organisation. 

1.4.6.3 Travail de laboratoire
Types d'action	Descriptif général	
Simple :	Analyse de l'eau	
Complexe :	Analyse de substances	
Particulière : recherche scientifique	Expérimentation et fabrication de substances synthétiques	
1.4.6.3.1 Particularités
•	La fabrication de substances synthétiques n'est pas réalisable durant l'activité ; elle doit se planifier via le débriefing. 
•	La fabrication d'éléments chimiques est obtenue par le biais d'une opération combinant différents éléments organiques et/ou minéraux, repris dans la liste des marchandises TI (objets génériques). 
•	La fabrication d'antibiotiques, d'antiseptiques, ou de drogues complexes est obtenue par le biais d'une opération combinant différents éléments chimiques et/ou organiques et/ou minéraux, repris dans la liste des marchandises TI (objets génériques). 
•	La fabrication de solutions particulières est obtenue par le biais d'une opération spécifique sujette aux connaissances particulières d'un personnage (savoir d'origine culturelle, recherches personnelles, etc). 
•	L'expérimentation permet d'obtenir une série d'informations scientifiques ; il revient au joueur de décrire le protocole de l'expérience, ainsi que les objectifs de sa recherche. 

1.4.6.4 Herboristerie
Types d'action	Descriptif général	
Simple	Fabrication d'un remède ou d'une drogue simple	
Complexe	Fabrication d'un remède ou d'une drogue complexe	
Particulière	Fabrication d'un remède particulier ou d'une drogue particulière -ou- Expérimentation : tentative de création de recette pour un nouveau type de remède ou de drogue	
1.4.6.4.1 Particularités
•	Les remèdes et les drogues se fabriquent à l'aide d'éléments organiques et minéraux. Leur complexité varie selon la recette et les effets recherchés. 
•	L'expérimentation permet d'obtenir une série d'informations techniques ; il revient au joueur de décrire le protocole de l'expérience, ainsi que les objectifs de sa recherche. 
•	L'étalon utilisé pour quantifier les éléments et substances est la cuiller à café (une dose). 

1.4.6.5 Médecine
Types d'action	Descriptif général	
Simple	Diagnostiquer une maladie	
Complexe	Traiter une maladie	
Particulière	Expérimentation : observation et étude d'une maladie inconnue -ou- expérimentation d'une médication innovante sur un cobaye	
1.4.6.5.1 Particularités
•	Le diagnostic permet de déceler le type et la gravité de la maladie (il existe trois types de maladies : bénignes, graves ou mortelles ; présentant chacune une combinaison de symptômes différents). Chaque type de maladie propose différents exemples réels en fonction de ses caractéristiques (choléra, pestes diverses, typhus, scorbut, etc). Le descriptif des maladies est repris dans les connaissances du personnage. 
•	Le mécanisme des maladies est repris et détaillé dans le chapitre "mécanisme de simulation". 
•	Le traitement d'une maladie consiste à prescrire une médication (à base de remèdes et/ou de drogues et/ou d'antibiotiques) et à planifier la convalescence du patient (déterminer la durée du repos, autoriser ou interdire certaines activités, prescrire un régime alimentaire particulier, etc). 
•	L'expérimentation permet d'obtenir une série d'informations médicales ; il revient au joueur de décrire le protocole de l'expérience, ainsi que les objectifs de sa recherche. 

1.4.6.6 Chirurgie
Types d'action	Descriptif général	
Simple	Procéder aux premiers soins	
Complexe	Soigner une blessure grave, hémorragie, fracture, etc.	
Particulière	Recherche anatomique, autopsie ou vivisection	
1.4.6.6.1 Particularités
•	Les différents stades des blessures sont décrits et détaillés dans le chapitre "mécanismes de simulation". 

1.4.8 Changement de rôle et animation
•	Un joueur peut endosser un rôle d'animation dans différents cas de figure ; soit par contrainte liée à une condition spécifique de son personnage principal, qui est momentanément écarté du jeu (durant l'accomplissement d'une tâche liée à son métier par exemple), soit sur une base volontaire (le joueur s'ennuie et souhaite diversifier son plaisir de jeu). Ces rôles comportent un minimum d'indications de jeu, d'informations et de possibilités d'action, qui sont transmises au joueur par l'organisation lors d'un briefing succinct dans la salle TO. Ces rôles sont limités dans le temps, et très encadrés par l'organisation. 
•	Un joueur peut également être sollicité par l'organisation durant le jeu, qui peut lui proposer d'endosser temporairement un rôle d'animation. 
•	Ces rôles ont une portée et des objectifs limités, ayant une incidence importante sur l'ambiance, et des conséquences réelles sur le déroulement du scénario. En fonction des évènements et des indications de l'organisation, ces rôles peuvent évoluer pendant le jeu. 
•	Chaque personnage secondaire dispose d'un nom, d'informations et de connaissances spécifiques. Certains rôles, plus axés sur une ambiance spécifique et de courte durée, ne seront que très brièvement décrits. 
•	Il est capital que les joueurs interprétant un personnage secondaire respectent scrupuleusement les consignes de jeu données par l'organisation. 

1.5 Mécanismes de simulation : techniquement, comment ça se passe ?
•	Le concept fondamental de nos mécanismes de simulation est le suivant : notre système d'interprétation repose essentiellement sur des connaissances TI et non pas sur un système TO, qui est ici réduit à sa plus simple expression pour répondre à certains impératifs techniques du jeu. 
•	Nos mécanismes reposent sur les connaissances (interprétation et quantification du matériel nécessaire à la réalisation d'une action) et le savoir-faire (action régulée par l'expérience et un canevas de jeu), qui sont influencés par un facteur aléatoire (tirage de cartes), décidant du résultat (arbitrage) et pouvant influencer l'interprétation, l'état du matériel ou l'état de santé (moral et physique) du personnage suite à l'action entreprise. 

1.5.1 Simulation de l'état de santé d'un personnage
•	L'état de santé d'un personnage est quantifié en points dont le nombre moyen s'élève à 4. 
•	Ce nombre peut également varier en fonction des circonstances; il représente la condition générale, physique (endurance, fatigue, maladie, blessures, etc) et psychologique (moral, psychopathologies, etc) d'un personnage. Il vous revient de l'interpréter en conséquence. Dans certains cas, des indications de jeu précises vous seront fournies. 
•	L'état de santé d'un personnage blessé, malade ou mal nourri influencera donc ses multiples actions quotidiennes. La façon de jouer certains troubles vous sera transmise si nécessaire, mais la plupart du temps, chaque participant est libre de l'interpréter à sa manière. Il est très important que vous simuliez ces handicaps de façon réaliste et cohérente : ne pas respecter une forme de convalescence peut voir votre état empirer et mener votre personnage vers la mort ! 

1.5.1.1 Perte de points de santé
•	Une perte de points de santé peut être causée de différentes manières : soit par des blessures issues d'une action violente (combats et bagarres), soit par différents symptômes liés à une maladie, un manque d'eau ou de nourriture, une intoxication, de la fatigue, ou un état psychologique particulier ayant une influence sur l'état de santé. 
•	La cause de la perte de points de santé doit être interprétée selon le contexte : 
•	Blessures plus ou moins graves (gradation correspondant au nombre de dommages reçus lors d'une scène de combat ou accumulation de blessures non soignées) suite à une action violente ; le joueur simule la gravité et la localisation de ses blessures en conséquence. Il se doit également d'interpréter les différentes incapacités liées à son état. 
•	Une blessure non ou mal soignée peut s'infecter : l'infection est alors jouée suivant les symptômes communiqués par une indication de jeu (transmise par un référé). 
•	Dégradation progressive dans le cas d'une maladie ou d'une infection ; les symptômes sont communiqués au joueur via des indications de jeu, fournies par un référé. 
1.5.1.1.1 Perte de points de santé liée à une bagarre
•	Cette perte de point de santé particulière peut spécifiquement être récupérée après un repos de deux heures réelles en jeu (devant être interprété et joué). Elle est indépendante des blessures reçues lors des combats armés. 
1.5.1.2 Mort du personnage
•	Un personnage n'ayant plus de points de santé est considéré comme gravement incapacité (à interpréter ; immobilité, délirium, coma, etc). Si la cause de la gravité de son état de santé n'est pas traitée dans les 12 heures, le personnage meurt. 
•	Dans le cas d'un personnage ne pouvant plus être sauvé (délais trop courts pour être soigné, par exemple), mais ayant encore du temps de jeu possible, il revient au participant de choisir ; il peut librement jouer l'agonie de son personnage (peut créer une situation de jeu intéressante, dans le cas d'une succession politique par exemple) ou changer de rôle en salle TO. 
1.5.1.3 Blessures
•	Un coup porté par une arme fait perdre deux points de santé à la victime. 
•	Un tir d'arme à feu amène les points de santé actuels de la victime à zéro, peut importe qu'elle porte une armure ou pas. 
•	Un personnage qui arrive à zéro point de santé suite à une blessure tombe au sol. 
Il ne pourra plus se mouvoir mais sera toujours conscient. Il peut donc toujours demander de l'aide. Il disposera d'un quart d'heure pour se faire soigner par un chirurgien ou il succombera à ses blessures. 
1.5.1.3.1 Dégradation des blessures
•	Une blessure non soignée peut s'infecter après quelques heures. 
1.5.1.4 Maladies et infections
•	Les maladies ont plusieurs effets sur l'état de santé d'un personnage : elles impliquent des symptômes pouvant être incapacitant (qui doivent être interprétés par le malade) et une perte progressive de points de santé. En fonction de la gravité d'une maladie, cette perte de points de santé peut se stabiliser ou mener inéluctablement à la mort. Ces indications sont fournies en jeu par un arbitre. 
•	Les infections entraînent un symptôme de fièvre et une perte progressive et invariable des points de santé, à raison d'un point de santé par heure. 
•	Il existe trois types de maladies : bénignes, graves et mortelles. Elles présentent chacune une combinaison différente de différents symptômes. Chaque type de maladie propose différents exemples réels en fonction de ses caractéristiques (choléra, pestes diverses, typhus, scorbut, etc). Le descriptif des maladies est repris dans les connaissances du médecin. 
1.5.2 Simulation des soins
•	Il existe deux savoir-faire pratiques permettant de récupérer des points de santé : la chirurgie pour tout ce qui concerne le soin des blessures, et la médecine pour tout ce qui concerne le traitement des maladies et des infections. 
•	A ces deux savoir-faire pratiques s'ajoutent deux savoir-faire particuliers permettant d'améliorer l'efficacité des soins : l'herboristerie et la production pharmaceutique (travail en laboratoire). Dans le cas de la médecine, l'apport des remèdes et des médicaments est crucial dans le traitement des maladies et infections. Dans le cas de la chirurgie, l'emploi d'un antiseptique peut s'avérer vital pour la survie du patient, tout autant que la stérilisation des instruments chirurgicaux (qui doit être simulée par le joueur). 
1.5.2.1 Médecine
•	La pratique de la médecine se base sur deux concepts fondamentaux : 
1.5.2.1.1 Le diagnostic
•	Sur base des symptômes observés chez un malade, le médecin peut tenter d'identifier un type de maladie ou une infection, et préparer un traitement médical en conséquence. 
1.5.2.1.2 Le traitement
•	Sur base de son diagnostic, le médecin élabore un traitement faisant appel à une médication (dont les effets sont sensés lutter contre les symptômes de la maladie, ces effets doivent être communiqués au joueur ayant ingéré un médicament, une drogue ou un remède, afin qu'il puisse les interpréter) et à plusieurs consignes de convalescence (repos, immobilité forcée, diète, régime fortifiant, etc). 
•	C'est le tirage de cartes du médecin qui influence l'état de guérison du malade ; il donne des indications de jeu au malade en conséquence. En cas d'échec, le médecin interprète un malaise, un aveu d'impuissance, etc (il peut même mentir). 
•	La durée de la convalescence imposée au malade (qui n'est pas obligé de la respecter, à ses risques et périls), dépend des connaissances du médecin sur le traitement de la maladie observée. 
•	En cas de disparition totale des symptômes, le malade est réputé guéri ; il ne récupère cependant pas l'ensemble de ses points de santé pour autant. Seule une période de repos suffisante (une bonne nuit de sommeil), à compter du moment de la guérison, permettra au personnage d'être à nouveau en pleine forme. Divers remèdes, drogues ou médicaments peuvent éventuellement aider au rétablissement complet du patient. 
1.5.2.2 Chirurgie
•	La chirurgie est un terme générique qui regroupe les premiers soins apportés à une blessure, ou le soin de blessures nécessitant une opération. 
•	Le chirurgien peut, comme le médecin, imposer une durée de convalescence (devant être interprétée par le patient), basée sur ses connaissances médicales et sur la gravité de la blessure soignée. 
•	C'est le tirage de cartes du chirurgien qui influence l'opération ; il donne des indications de jeu au blessé en conséquence. En cas d'échec, le chirurgien interprète un malaise, un aveu d'impuissance, etc (il peut même mentir). 
•	Une opération réalisée sans antiseptique demandera une réussite de plus lors du tirage de carte. 
•	Une opération réalisée sur un patient non endormi (à l'aide de sédatif ou de drogue) demandera une réussite de plus lors du tirage de carte. 
•	Une opération pratiquée en urgence, sans outils et sans stérilisation préalable des instruments, demandera une réussite de plus lors du tirage de carte. 
1.5.2.2.1 Premier soins
•	Un premier soin (bandage et cataplasme) redonne un point de santé à la personne blessée, sauf si cette personne est à zéro point de santé. Dans ce cas, le premier soin ne fera que stopper l'hémorragie en stabilisant le patient, mais ne lui fera en aucun cas récupérer un point de santé. Ce patient disposera maintenant de trois heures de sursis supplémentaire pour se faire soigner avec une opération chirurgicale. 
1.5.2.2.2 Opération chirurgicale
•	Une opération chirurgicale traite les personnes qui sont à zéro points de santé suite à une blessure (réduction des fractures, traitement des hémorragies, trépanation, préservation des organes vitaux, etc). 
•	L'opération dure de manière générale un quart d'heure. 
•	Le chirurgien devra simuler une opération et tirer des cartes afin de connaître le résultat de l'opération (comme il lui sera expliqué dans son savoir-faire). 
Pour que l'opération se déroule au mieux, le chirurgien devra disposer d'instruments stérilisés, d'antiseptiques et de sédatifs. 
•	Une opération chirurgicale permettra de récupérer tous les points de santé perdus suite à des blessures (les pertes dues à la fatigues, malnutrition, déshydratation, etc, ne rentre pas en compte). 
•	Seule la convalescence permet de récupérer des points de santé après le traitement des blessures par opération. Sa durée et ses impératifs sont fixés par le chirurgien, qui se base sur ses connaissances de métier. 
•	Divers remèdes, drogues ou médicaments peuvent éventuellement aider au rétablissement complet du patient en accélérant sa période de récupération. 
1.5.3 Simulation du vol
•	Peuvent être volés tous les objets (à l'exception de ceux qui sont renseignés non manipulables par l'organisation), la nourriture, l'alcool et le tabac. 
•	Le vol est accessible à tous, il vous revient de prendre vos responsabilités ! 
•	Si vous volez une arme, inutile de vouloir l'échanger contre une autre du même type en salle TO ; si le personnage propriétaire la reconnaît, c'est à vos risques et périls. Cette règle vaut également pour tous les autres types d'objets. 
•	Tous les objets non consommables doivent être traités avec soin et restitués à leurs propriétaires à la fin de l'activité. Les objets marqués d'une gommette rouge ou d'une étiquette explicite ne peuvent être volés ou manipulés. 
•	Si vous désirez cacher un objet volé, choisissez un endroit sec et sécurisé, ne risquant pas d'endommager l'objet. Nous vous conseillons de porter votre choix sur un sac porté sur vous, ou de placer l'objet à l'abri dans un coffre étanche. 
•	En toute circonstance, gardez à l'esprit que c'est une simulation, et que le vol fait partie intégrante du monde de Pénitence. En participant à l'activité, vous acceptez de vous prêter au jeu ; évitez de simuler vos possessions volables par des objets ayant une valeur sentimentale ou financière trop importante. Éventuellement, vous pouvez demander à faire marquer un objet particulier d'une gommette rouge, afin qu'il ne puisse être manipulé ou égaré lors du jeu par un autre participant (voir point de règle correspondant). 

1.5.3.1 Fouiller
•	Les véritables fouilles sont interdites. Lorsque l'on désire fouiller quelqu'un, on simule la fouille tout en lui citant les endroits où l'on prospecte. La victime cède alors les objets TI qui se trouvent à l'endroit demandé. 
1.5.4 Simulation de la violence
1.5.4.1 Le fair play
En toutes circonstances, garder son sang-froid et ne jamais oublier que la violence simulée doit rester ludique et sécurisée. C'est un élément d'ambiance important dans le monde de Pénitence. Pour éviter les arbitrages TO intempestifs, confiance et bon sens ; nous demandons aux participants de toujours partir d'un à-priori positif à l'égard d'un adversaire lors d'un combat ; de ne pas le suspecter de tricher d'une quelconque manière : privilégiez le jeu avant tout ! 

1.5.4.2 Le combat à mains nues : bagarre
•	Le concept de bagarre est le mécanisme de simulation principal de la violence dans le monde de Pénitence ; tous les personnages sont dotés de ce savoir-faire dès la création. Un personnage n'ayant pas l'habitude de se battre aura un niveau 0. 
•	Simuler un combat à mains nues est toujours quelque chose de risqué, mais si c'est fait de façon débonnaire et fairplay, c'est une simulation qui peut apporter un grand moment d'amusement pour tout ceux qui y participent ou qui observent la scène. Il est important qu'aucune agressivité réelle ne soient ressentie lors de ces phases de jeu. Ainsi, si pour une raison ou une autre, vous (et pas votre personnage) ressentez une irritation quand aux façons de jouer d'un autre participant, nous vous invitons à ne pas passer par ce type d'interaction (à vous de l'interpréter : votre personnage fuit, ou se rend sans chercher à combattre). Dans le pire des cas, demandez l'arbitrage d'un organisateur. 
•	Lors d'un combat, on additionne son niveau de bagarre à ses points de santé actuels. Le chiffre obtenu représente la valeur déterminante des capacités de votre personnage à encaisser et livrer des coups : la valeur de combat. 
•	Avant de simuler le combat, chaque participant doit clairement comprendre les intentions violentes qui animent un personnage (simulation d'une agressivité montante et verbale, de légères bousculades) et glisse discrètement à l'oreille de l'adversaire sa valeur de combat (Niveau de bagarre + points de santé actuels). Ensuite, la simulation peut commencer. Le dénouement sera à l'avantage de celui qui a la plus haute valeur de combat. 
•	Les protagonistes interprètent librement la scène, avec bon sens ; tant du point de vue de la sécurité que de la durée du combat. 
•	Le moins fort perdra 1 point de santé dès la fin de la bagarre ; cette perte ne se traduit pas sous la forme d'une blessure. Cette perte de point de santé peut spécifiquement être récupérée après un repos de deux heures réelles en jeu. 
En cas, d'égalité, les deux protagonistes perdront chacun un point de santé. 
1.5.4.2.1 Passage à tabac
•	Si plusieurs personnes s'en prennent à un seul individu, c'est le total des points de la valeur de combat des uns contre ceux de l'autre. 
•	Exemple : Boris l'ivrogne, habitué des bagarres de soulards, a une valeur de combat de 14. Il vient d'insulter de "fils de Dourak" ses trois compagnons qui possèdent respectivement 6, 5 et 4 points en bagarre. Ce qui fait un total de 14 contre 15. Résultat, Boris se fait tabasser. 
1.5.4.2.2 Immobilisation
•	Il faut minimum trois personnes pour en immobiliser une autre. Les trois personnes devront saisir la victime par les bras ou les épaules de façon symbolique et lui dirent discrètement "immobilisé" pour que la personne se rende bien compte de ce qu'il se passe. Il est interdit à la personne visée par l'immobilisation de se débattre. 
1.5.4.2.3 Utilisation d'une arme lors d'une bagarre
•	Si l'un des adversaires sort une arme en plein combat, la bagarre se termine ; le moins fort perd un point de santé, et la suite du combat suit les règles normales d'un combat armé. 
1.5.4.3 Combat armé
•	Chaque coup porté avec une arme inflige un dommage équivalent à la perte de deux points de santé. 
•	Une pièce d'armure prémunit un dommage pour le point de protection qu'elle offre par localisation. 

1.5.4.3.1 Tuer un personnage
•	Tuer un personnage implique dans un premier temps de réduire ses points de santé à 0, puis de l'achever. Achever un personnage prend quelques secondes, qui doivent être simulées de manière ostensible ; le joueur achevant un personnage doit le signifier clairement à la victime, en ne laissant aucune place au doute. 
 1.5.4.3.2 Armure
•	Les points de protection (PP) sont localisés et ne protègent que la zone corporelle recouverte. 
•	Une armure protège la zone recouverte de 1 coup. 
•	Le corps est divisé en six zones : jambe gauche et droite, bras gauche et droit, tête et tronc. 
•	Quand un coup est porté sur une zone protégée par une armure, le point de protection est retiré. Le personnage ne subit donc aucune blessure. Chaque coup suivant inflige une perte de points de santé. 
•	Une armure endommagée peut se faire réparer par un bricoleur. 
•	Les armures ne protègent pas des balles. 
1.5.4.3.3 Armes à feu
•	Les armes à feu sont devenues très rares. Peu de ces armes ont survécu aux affres du temps et le peu d'exemplaires retrouvés fonctionne difficilement. Rouillées et fortement abîmées, ces armes demandent beaucoup d'ingéniosité pour les faire fonctionner. Les munitions sont également très rares. 
•	Tirer avec une arme à feu nécessite un savoir-faire particulier, qui est délivré par l'organisation. 
•	Ce savoir-faire symbolise l'entraînement au tir, l'entretien de l'arme, la manipulation et la recharge des cartouches, etc. Entretenir et charger ce genre d'antiquité est une véritable technique, tant les composantes explosives sont instables. Une erreur de dosage et l'arme peut tout bonnement exploser dans la main de son utilisateur. 
•	Une personne ne possédant pas ce savoir-faire ne pourra tout simplement pas utiliser ces armes et ne pourra donc pas tirer. Le fait est aussi que, au niveau time-out, les armes à blanc peuvent s'avérer dangereuses lors d'une mauvaise utilisation. Nous désirons donc briffer de manière complète chaque participant qui possèdera une de ces armes en jeu. 

•	Pour tirer sur quelqu'un, le tireur doit viser sa cible et faire feu. Une fois le coup parti, le tireur annonce clairement et à haute voix la victime du tir. 
•	La distance maximale de tir est de 15 mètres. 
•	La victime est touchée automatiquement. 
•	La victime perd tous ses points de santé ; le tir d'un deuxième projectile l'achève automatiquement ; le personnage décède immédiatement. 
1.5.4.3.4 Sécurité relative à l'emploi des armes à blanc
•	Les armes à blanc que nous employons sont des armes ou le "souffle" de la déflagration sort par un trou sur le dessus du canon, et non pas par le devant comme les armes françaises. Au moment du tir, il est primordial que personne ne se trouve dans l'axe du souffle et à moins de deux mètres de l'arme. Le souffle peut blesser gravement. 
•	Ces armes font énormément de bruit, mais cela renforce l'aspect théâtrale que nous recherchons en les utilisant. 
•	Les armes à blanc seront fournies aux personnes concernées par l'organisation. Aucune autre arme ne pourra être amenée lors de l'activité par les participants. 

Conditions d'utilisation : 
•	L'arme doit toujours être rangée dans un holster et porté à la ceinture, sous le bras ou dans un sac. Le holster doit avoir une fermeture (pression, velcro, bouton) permettant de fixer l'arme. 
•	Il est par extension interdit de la mettre dans sa poche, dans son slip, etc. 
•	La sécurité de l'arme doit toujours être enclenchée lorsque l'arme est dans le holster. 
•	Il est interdit de courir avec une arme en main dont la sécurité est levée. 
•	La flamme partant vers le haut, il est interdit de tenir l'arme le poing levé. Si le canon est parallèle à votre tempe, il y a un gros risque de blessure grave. 
•	Il est interdit de tirer ou de tenir en joue une personne à moins de deux mètres. C'est ce qu'il y a de plus dangereux. 
•	Il est interdit d'utiliser l'arme si vous êtes en état d'ébriété ou sous substance psychotrope. 
•	Il est interdit d'essayer de prendre une arme à feu des mains d'un autre ou de l'empêcher de tirer. Par contre, ces armes peuvent être volées comme n'importe quel autre objet time-in. 
•	Il est interdit de se battre au corps à corps et de tirer en même temps sur un adversaire. La distance de deux mètres est le minimum acceptable. Il faut toujours garder cette distance de recul. 

La séquence de tir obligatoire : 
•	J'ouvre le holster. 
•	Je dégaine l'arme. 
•	J'enlève la sécurité. 
•	Je tire le nombre de balles désirées. 
•	Je remets la sécurité. 
•	Je range l'arme dans le holster. 
•	Je referme le holster. 

•	Toute infraction de ces différentes règles entraînera le retrait immédiat de l'arme ; une fois encore, le bons sens et la sécurité prédominent ! 
1.5.4.4 Assommer
•	Pour assommer quelqu'un, il faut lui frapper sur le crâne avec une arme courte et contondante (doucement s'il vous plait). Le coup ne fera pas perdre de point de santé mais fera sombrer la victime dans l'inconscience pendant un quart d'heure. Le coup doit être porté par derrière et par surprise. Une personne portant une protection sur la tête ne pourra pas être assommée. 
 1.5.4.5 Ligoter
•	Toute personne peut faire des liens à quelqu'un d'autre. Ceux-ci devront être fictifs (pas de vrais nœuds), mais existants (une corde, une chaîne, etc). La victime doit bien sûr jouer le jeu et ne pourra se défaire de ses liens. 
1.5.4.6 Bris de porte
•	Briser une porte en bois prend 5 minutes, briser une porte en métal prend 20 minutes. Il est nécessaire d'employer une arme massive et robuste (tuyau à deux mains par exemple). 

1.5.5 Interprétation d'une connaissance
•	En fonction de sa nature (elle peut être liée à un métier, un statut social ou tout simplement à une éducation reçue), une connaissance induit un savoir théorique, permettant éventuellement d'exercer un savoir-faire déterminé. Il revient au joueur de l'interpréter selon les informations fournies par l'organisation, ou créées en collaboration avec celle-ci. Nous laissons en effet beaucoup de place à la créativité des joueurs, notamment dans la création de recettes ou de plans de travail dans le cadre de certains savoir-faire particuliers (herboristerie, travail en laboratoire, fabrication, démantèlement et réparation d'objets, etc). 
•	Nous vous encourageons à développer et à faire vivre ces informations, en y ajoutant l'interprétation personnelle de votre personnage sous la forme de commentaires, ou en fixant vos connaissances, en fonction de votre origine culturelle, sur un support visuel présent en jeu (journal intime, livres, cassette audio, etc), en suscitant des débats ou des discussions sur un sujet donné au sein de votre communauté ou avec un confrère étranger, etc. 

1.5.5.1 Connaissances techniques : recettes, protocoles et plans de travail
•	Certaines connaissances, dites techniques, intègrent un canevas nécessaire à la simulation de certains aspects du jeu  ; nous avons cité plus haut les concepts de recettes et de plans de travail. Les recettes ou les protocoles, selon qu'on s'en réfère à l'herboristerie ou au travail en laboratoire, décrivent un mode opératoire permettant de créer un certain type de marchandise en jeu ; elles reprennent un descriptif de l'opération ainsi qu'une liste des ingrédients nécessaires à la fabrication(issus de la liste des marchandises TI). Les plans de travail concernent essentiellement les savoir-faire issus du bricolage, de l'artisanat ou de l'ingénierie ; ils renseignent une méthode descriptive pour mener à bien telle ou telle action de fabrication, de démantèlement ou de réparation d'objet. Ils renseignent les éventuelles ressources nécessaires (reprises dans la liste des marchandises TI), un plan technique, ou diverses indications (autres connaissances nécessaires, collaboration collective nécessaire, etc) pour mener à bien l'opération en fonction du type d'objet traité. 
•	En vous basant sur une liste d'ingrédients et de ressources correspondant à un effet générique (décrit dans vos connaissances de métier), vous pouvez participer à la conception de votre propre recette ou de votre propre plan de travail. L'organisation se réserve le droit de modérer vos propositions en fonction de critères de cohérence et de jouabilité. 
1.5.6 Jouer un savoir-faire
•	Pour plus de détails, reportez-vous au chapitre "savoir-faire" présent ci-dessus. 

 1.5.6.1 Savoir-faire commun
•	Un savoir-faire commun se joue en temps réel, par le biais du roleplay ou d'une action directe. 

1.5.6.1.1 Lire et écrire
•	Votre personnage a appris à lire et à écrire, il vous revient de l'intégrer dans votre background et de l'interpréter ; que votre personnage soit un lettré ou un débutant déchiffrant ses premiers mots. 

1.5.6.1.2 Le crochetage
•	Votre personnage est suffisamment habile pour venir à bout de certains cadenas ou de certaines serrures. En jeu, les objets (mobilier) ou lieux verrouillés le seront réellement, à l'aide de cadenas à chiffres. En fonction de l'expérience de votre personnage en la matière, vous recevrez une liste de codes correspondant degré de maitrise de votre personnage. 
•	Un cadenas crocheté ne peut pas être refermé, mais doit être laissé ostensiblement et visiblement ouvert, sauf si votre savoir-faire vous permet d'être suffisamment habile pour ne laisser aucune trace de votre passage. 
1.5.6.2 Savoir-faire particulier
Pour résumer le mécanisme des savoir-faire particuliers : 
•	Pour chaque savoir-faire particulier : trois types d'action, de la plus simple à la particulière 
•	Pour chaque type d'action, plusieurs durées moyennes possibles, et un nombre variable d'outils ou d'instruments nécessaires ; les durées et le matériel varient selon l'expérience du personnage. 
•	Un tirage de cartes aléatoire a lieu en début d'action, afin de définir le résultat de l'action entreprise. 
•	L'interprétation de l'action se base sur les connaissances du personnage. 
1.5.7 Facteur aléatoire : tirage des cartes
•	Toutes les actions dépendant d'un savoir-faire particulier (herboristerie, fabrication, démantèlement ou réparation d'objet, médecine, chirurgie, prospection, travail de laboratoire) nécessitent le tirage d'un certain nombre de cartes pour influencer son résultat. 
•	Un jeu de cartes génériques est remis lors de l'homologation. 
Ce jeu comporte treize cartes : 
- 5 cartes "Réussite amateur". 
- 3 cartes "Réussite professionnel". 
- 2 cartes "Réussite expert". 
- 1 carte "Usure". 
- 1 carte "Echec absolu". 
- 1 carte "Perte de temps". 
•	Le tirage se réalise, discrètement, au début de l'action entreprise, et est interprété en conséquence. 
•	Le nombre de réussite à obtenir est variable, il dépend de la difficulté de l'action entreprise. 
•	Pour obtenir une réussite, il faut tirer une carte "réussite" équivalente ou inférieure à son niveau de maitrise (amateur, professionnel, expert). 
•	Le fait de tirer une carte "réussite" d'un niveau supérieure à son degré de maitrise correspond à un échec. 
•	Tant que le nombre de cartes "réussite" requis n'est pas atteint, il faut continuer à tirer des cartes. 
Les cartes tirées sont mises de côté. 
•	La composition du jeu de cartes peut éventuellement changer durant le jeu, sur intervention d'un référé. 

1.5.7.1 Cartes particulières
1.5.7.1.1 Usure
•	Une carte d'usure endommage un outil ou un instruments employé durant l'action. Ces objets deveiennent inutilisables, doivent être marqués d'une gommette bleue, et sont dès lors considérés comme des unités de récupération (une unité par outil ou instrument). Ils peuvent éventuellement être réparés ou ré assemblés avec l'aide d'un bricoleur, d'un artisan ou d'un ingénieur. 
•	L'usure ne correspond cependant pas à un échec. Le tirage de carte peut continuer. 
1.5.7.1.2 Échec absolu
•	Une carte d'échec absolu symbolise l'échec total de l'action, il revient au personnage de l'interpréter en conséquence. Dans le cas d'une chirurgie, cela correspond à la mort du patient. 
1.5.7.1.3 Perte de temps
•	Allonge la durée de la réalisation de l'action. Dans le cas d'une chirurgie, cela rallonge l'opération d'un quart d'heure. 
1.5.8 Mécanismes de simulation liés aux Objets
•	Les objets ont une grande importance dans le monde de Pénitence. Directement liés à la vie quotidienne, à l'exercice d'un métier ou à la survie en milieu hostile, ils font l'objet d'un véritable commerce entre les individus et les communautés, le plus souvent sous la forme du troc. Cet échange de marchandises est l'un des piliers de l'économie de l'archipel. 
•	Ces objets sont matériellement présents en jeu. Ils peuvent être introduits via les possessions des joueurs, qui gèrent ainsi eux-même leur support visuel, ou par les apports émanant de l'organisation (scénario, résultats de missions de prospection durant l'activité, etc). 
•	Tous ces objets sont échangeables, volables, peuvent être éventuellement démantelés pour en faire des unités de récupération, réparés ou fabriqués, selon l'habileté et l'expérience de certains corps de métier. 
•	Un objet marqué d'une gommette bleue ne peut être employé pour exercer un savoir-faire, il est considéré comme usé et donc comme inutilisable ; à ce titre, il compte pour une unité de récupération. Il peut cependant être réparé par un bricoleur, un artisan ou un ingénieur. 
•	Un joueur adapte visuellement ses outils ou instruments en fonction de ses connaissances, son métier et ses savoir-faire correspondant. Si il acquiert un outil en jeu dans le but de l'employer, il le fait avec bon sens ; par exemple, inutile de se doter d'une scie pour réparer un objet électronique ; un tournevis serait bien plus indiqué. 
•	Un objet marqué d'une étiquette portant le logo de Pénitence ne peut être manipulé ; principalement en raison de sa fragilité et/ou de son rôle purement lié à l'ambiance de jeu. Si vous souhaitez interagir avec un tel objet, demandez l'avis de l'organisation à la salle TO. 
•	Pour voir la liste des catégories d'objets disponibles, voyez le chapitre relatif à l'économie. 
1.5.8.1 Homologation
•	Chaque participant peut posséder cinq objets à titre de possessions personnelles, choisis parmi les catégories présentées dans la liste des marchandises. Attention : cette liste comprend l'alcool et le tabac, ainsi que les éventuels outils nécessaires à la pratique d'un métier ! Réfléchissez bien à ce que vous allez choisir. L'organisation se réserve le droit de modérer vos choix pour des raisons de cohérence ou de sécurité. 
•	Certains personnages, en raison de leur background (métier, etc) ou du contexte, pourront débuter le jeu avec un nombre de possessions plus élevé, défini par l'organisation. 
•	La nourriture n'est pas comprise dans le quota de possession (sauf pour les conserves, qui compteront comme un des cinq objets), mais devra être gérée avec bon sens ; ne prenez que ce qui correspond à votre consommation personnelle. Si vous voulez prendre de la nourriture en plus dans l'idée de l'échanger en jeu, avisez-en l'organisation, qui vous donnera ou non son accord. 
•	Il est interdit de vendre de l'alcool et de la nourriture en jeu pour de l'argent réel. 
1.5.8.2 Usure
L'usure d'un objet est simulée suite aux effets d'un mauvais tirage de carte ou d'une indication de jeu fournie par l'organisation avant ou pendant l'activité. Le joueur appose alors une gommette bleue sur l'objet concerné. 
1.5.8.3 Démantèlement
Certains métiers et savoir-faire permettent de démanteler des objets pour en tirer des unités de récupération. Un objet démantelé peut éventuellement être ré-assemblé par un bricoleur, un artisan ou un ingénieur. Un objet démantelé est marqué d'une gommette bleue. 
1.5.8.4 Fabrication
La fabrication d'objets est issue des connaissances et du savoir-faire de certains corps de métier. Chaque action de fabrication suit un plan de travail fournissant certaines données nécessaires à la réalisation de l'action (mode opératoire, ressources nécessaires, etc). Ici aussi, le bon sens prédomine : un joueur désirant fabriquer une arme le fait à partir d'unités de récupération visuellement adaptées ; même Mac Gyver ne parvient pas à arranger un tuyau en fonte bardé de clous à partir de fils électriques ou de morceaux de plastique... 

1.6 Économie
•	L'économie, dans le monde de Pénitence, est réelle ; c'est-à-dire que la production, la distribution, l'échange et la consommation de biens et services est simulée par des mécanismes associant des combinaisons de variables, qui sont elles-mêmes principalement dépendantes des choix et actions des joueurs, pendant et entre les activités. 
•	Quelques variables sont exclusivement définies par l'organisation ; elles sont influencées par un contexte particulier émanant du scénario. Exemple ; une épidémie affecte un certain nombre de travailleurs, ayant pour effet de limiter la production d'une ressource, ou une sécheresse réduit la qualité et la quantité des récoltes de céréales, impliquant des risques de famines, etc. 
•	L'économie dépend essentiellement des décisions collectives d'une communauté. Ces décisions peuvent être influencées par des individus ayant une certaine connaissance des processus et données économiques. Ces individus jouissent généralement d'un statut social particulier, ayant certaines responsabilités très importantes, car impliquant la survie des membres de leur faction. Les corps de métier influencent également les différentes activités économiques, indépendamment des effets d'un savoir-faire pouvant être simulé pendant l'activité. 

1.6.1 Définitions
•	Petit rappel des notions fondamentales. 
1.6.1.1 Marchandises
•	Les marchandises sont des objets matériellement présents en jeu. Elles peuvent être échangées, volées, utilisées ou consommées selon leur nature et leur fonction. 
•	Elles sont reprises dans une liste de catégories d'objets génériques. 
•	Les échanges de marchandises se font généralement d'individu à individu (Usage du troc), la communauté n'ayant un droit de regard que sur certains types de marchandises (variable en fonction des lois et de la culture). 
1.6.1.1.1 Notion de "générique"
Cette notion désigne tout simplement les objets ou le matériel pouvant être librement simulé, d'un point de vue visuel, par le participant. Elle permet également de classer un objet particulier dans une catégorie générale, reprise dans la liste citée ci-dessus, qui définit elle-même la nature et l'utilité de l'objet concerné (Exemple : un masque à gaz est à classer dans la catégorie "système de filtration d'air"). 
1.6.1.2 Ressources
•	Les ressources sont abstraites, et désignent des matières premières répondant aux besoins vitaux (Exemple : nourriture) et pratiques (Exemple : artisanat) d'une communauté. 
•	Elles sont quantifiées sur base d'un étalon, et inventoriées dans un stock. 
•	Elles ne sont pas présentes en jeu, sauf éventuellement sous la forme d'échantillons, donnant un support visuel susceptible de favoriser l'ambiance et le roleplay. 
•	Les échanges de ressources se font de communauté à communauté (Résultant de négociations commerciales), en raison de leur importance vitale, politique et/ou stratégique. Un échange de ressources organisé entre deux individus est considéré comme du marché noir, et peut, selon les cas, constituer un crime plus ou moins grave selon les lois et les cultures communautaires. 
1.6.1.3 Une exception particulière : l'unité de récupération
•	Il s'agit du seul objet pouvant être à la fois considéré comme une marchandise et comme une ressource. 
•	Une unité de récupération est par essence générique : elle dépend du support visuel et de la nature TO de l'objet la simulant (Exemple : du fil électrique, des morceaux de plastique, de petits récipients, de la corde, etc). 
•	Certaines marchandises (Exemple : outils, instruments, etc), ayant normalement un usage pratique concret, peuvent être considérées comme des unités de récupération, simulant ainsi leur usure ou leur obsolescence. Ces objets sont marqués d'une gommette bleue, indiquant qu'ils sont à considérer comme de la récup'. Ils peuvent néanmoins être réparés par un bricoleur, un artisan ou un ingénieur selon les cas. 
•	Les unités de récupération entrent dans les processus de réparation et de fabrication d'un objet. 
•	Elles peuvent être trouvées lors d'une prospection, s'échanger sur un marché, ou être issue du démantèlement d'un objet générique. 
1.6.2 Liste des catégories de marchandises (objets TI génériques)
1.6.2.1 Armes
1.6.2.2 Armures
1.6.2.3 Systèmes de filtrage d'air
1.6.2.4 Systèmes de filtrage d'eau
1.6.2.5 Outillage
1.6.2.6 Instruments de précision
1.6.2.7 Ustensiles et récipients
1.6.2.8 Tissus et vêtements
•	Ne concerne pas le costume d'un personnage. 
 1.6.2.9 Armes à feu et munitions
1.6.2.10 Eau et Nourriture
1.6.2.11 Alcool et tabac
1.6.2.12 Livres, plans et écrits
1.6.2.13 Objets composites mécaniques
1.6.2.14 Objets composites électriques
1.6.2.15 Objets composites électroniques
1.6.2.16 Papier et matériel d'écriture
1.6.2.17 Lanternes et bougies
1.6.2.18 Bibelots : objets sacrés, souvenirs personnels, objets de loisir
1.6.2.19 Instruments de musique
1.6.2.20 Mobilier
1.6.3 Catégories particulières : les produits
•	Les produits ont un effet direct sur l'état de santé (physique et/ou psychologique) d'un personnage, et répondent donc à un mécanisme d'effets à interpréter sur base d'indications de jeu présentes sur les emballages ou les contenants de ces produits. 
•	Les effets sont regroupés par catégories, et sont décrits dans les connaissances d'un personnage. Le support visuel d'un produit est donc conditionné par son effet, il revient au joueur de l'interpréter en conséquence. Afin de fournir une base à ce système, l'organisation met en scène différents produits connus sous la forme de plantes, de minéraux particuliers, de remèdes classiques, etc. Ces produits "basiques" sont décrits dans les connaissances d'un personnage. 
1.6.3.1 Simulation des effets en jeu
Les effets résultant de la préparation et/ou de la consommation des éléments, remèdes, drogues, antibiotiques ou antiseptiques sont indiqués à l'intérieur de l'emballage du produit concerné. 
•	Les effets et les conditions d'utilisation du produit sont indiqués à l'intérieur du contenant. Il est primordial de lire ces informations qu'après que le produit ai été consommé ! 
•	Il revient aux personnages ayant un savoir-faire de métier lié à la production et au conditionnement de ces produits de marquer le contenant du produit d'un signe distinctif personnalisé : à eux de l'interpréter et de créer leurs propres codes d'identification. 
•	Les produits liquides disposeront d'une double étiquette sur leur récipient, dissimulant la description de l'effet jusqu'à ce que le produit soit utilisé. Lorsque le produit liquide est utilisé, l'utilisateur retire l'opercule dissimulant les indications de jeu, et les interprète en conséquence. 
1.6.3.2 Les éléments organiques
1.6.3.3 Les éléments minéraux
1.6.3.4 Les éléments chimiques ou synthétiques
1.6.3.5 Les remèdes
1.6.3.6 Les antibiotiques
1.6.3.7 Les drogues
1.6.3.8 Les antiseptiques
 1.6.4 Mise en place des marchandises durant le jeu
•	L'introduction des marchandises en jeu provient de l'activité économique des individus (entre les activités ou pendant l'activité selon les cas et le contexte) ; certains participants reçoivent donc une quantité d'un certain type de marchandises avant ou pendant le jeu. Les informations livrées avant l'activité permettent au participant de préparer lui-même les objets qu'il introduira dans le jeu ; l'organisation lui confère la liberté d'interpréter visuellement l'obtention d'une marchandise générique. Il lui revient de les matérialiser sur cette base, et de les introduire en jeu sans attendre que l'organisation les lui fournisse. Exemple, un prospecteur récupère six unités de récupération dont l'usage peut être varié ; à lui de les matérialiser selon ses envies ou en s'inspirant des exemples fournis dans les connaissances de son savoir-faire. 
•	Durant le jeu, ces marchandises peuvent être introduites par l'organisation, qui en dispose dans différents endroits du site. L'organisation peut également en introduire via le résultat d'une prospection effectuée durant l'activité. 
1.6.5 Rareté et valeur des ressources
•	La rareté et la valeur d'une ressource est définie par l'interprétation de données économiques diverses (Besoins, stocks, production, contextes particuliers, etc). 
1.6.6 Rareté et valeur des marchandises
1.6.6.1 Rareté
•	La rareté d'une marchandise est déterminée par sa quantité disponible en jeu. Pour chaque marchandise, l'organisation dispose d'une estimation globale de ses quantités introduites en jeu. L'organisation se réserve le droit d'influencer sur cette quantité ; 

Avant l'activité : 

•	En renseignant le participant sur les résultats du travail de son personnage principal durant le laps de temps TI écoulé depuis la dernière session de jeu ; ou en simulant l'usure ou le vol d'un objet, créant ainsi un besoin. 

•	Concernant la récupération de marchandises ; un indice de rareté est attribué par catégorie d'objet (1, 2 ou 3). Cet indice de rareté est variable (localisation géographique, découverte d'une source d'approvisionnement abondante, etc). Ces indices sont renseignés dans les connaissances des personnages pratiquant un certain niveau de prospection. 

Pendant l'activité : 

•	En simulant l'usure d'un objet par le biais d'un mécanisme de jeu (Exemple : tirage d'une carte usure rendant un outil inutilisable - voir le paragraphe sur le système de cartes), ou en introduisant un objet grâce aux résultats d'une prospection. 
•	Le vol est également un facteur influent, mais dépend uniquement des actions des joueurs ou induites via les rôles d'animation. 
•	Les marchandises consommables, elles, diminueront d'elles-même, sans nécessiter de mécanismes de jeu particuliers. Elles peuvent, par contre, être également introduites ex cathedra par le biais du résultat d'une prospection. 

•	En définitive, le participant n'a qu'une idée approximative de la rareté d'un objet. Cette idée est un repère présent dans les connaissances qu'il possède sur tel ou tel sujet. Il ne faut pas oublier qu'un objet peut être rare, mais parfaitement inutile au sens pratique du terme. Il ne faut donc pas assimiler sa valeur à sa seule rareté ; le besoin auquel il répond est lui aussi un facteur essentiel, d'autant plus que les besoins exprimés sont prioritairement ceux d'une communauté, devant laquelle les intérêts individuels s'effacent ou se marginalisent. 
1.6.6.2 Valeur
•	La valeur d'une marchandise est déterminée par différentes données : sa rareté, le besoin auquel elle répond et sa valeur culturelle. La combinaison de ces trois variables, également disponibles sous la forme d'informations trouvables en jeu ou introduites dans les connaissances d'un personnage, définit ainsi la valeur d'une marchandise. Cette valeur reste ainsi relative, et est définie par les aléas du jeu sans nécessiter un système d'étiquetage TO. 
1.6.7 Gestion communautaire
•	Comme spécifié ci-dessus, les ressources sont gérées dans l'intérêt général d'une communauté. Le mode de gestion varie selon les cultures et les lois communautaires. 
1.6.8 Troc
•	Le troc concerne les échanges de marchandises d'individu à individu. 
1.6.9 Marché noir
•	Le marché noir concerne les échanges de ressources d'individu à individu. Cette pratique est généralement considérée comme un crime par la plupart des communautés.